Go to Top
  • No products in the cart.

Era Digital Sculpting

“Computer Graphics”

Istilah “CG” (atau Computer Graphic) diciptakan oleh William Fetter pada tahun 1960an untuk menjelaskan bidang pekerjaannya di Boeing. Grafik 3D sendiri telah diciptakan semenjak tahun 1970an, yang mana pada saat itu dua mahasiswa dari Universitas Utah, Fred Park dan Edwin Catmull bereksperimen menggunakan grafik 3D yang primitif, berupa garis-garis yang berbentuk tangan. Mereka menciptakan sebuah film pendek yang bernama “A Computer Animated Hand”.

Computer Animated Hand

A Computer Animated Hand (Edwin Catmull dan Fred Park)

Grafis 3D menjadi sebuah ladang penelitian baru, dan perlahan banyak yang mencoba mengimplementasikan grafis 3D, dalam hal ini khususnya ke bidang entertainment (hiburan).

Edwin Catmull kemudian bergabung dengan LucasFilm milik George Lucas dan memimpin divisi komputer grafik LucasFilm. Divisi ini kemudian berkembang dan dibeli oleh Steve Jobs yang selanjutnya diberi nama Pixar dan Ed Catmull bertindak sebagai CTO (Chief Technical Officer) dari Pixar.

Pixar dan Dinosaurus

Tentunya bagi para penggemar film animasi tidak asing lagi dengan nama Pixar. Pixar telah menelurkan banyak film animasi blockbuster, khususnya yang paling dikenal adalah Toy Story. Pada tahun 1980an, Pixar mulai mengerjakan beberapa film pendek (short movies), yang dimulai dari The Adventures of Andre and Wally B. Namun film pendek Pixar yang paling terkenal dan menjadi icon Pixar sendiri adalah Luxo Jr. Karakter Luxo Jr. menjadi maskot utama dari Pixar hingga saat ini.

Luxo

Poster film pendek Luxo Junior (Pixar)

Tingkat realisme CG 3D tinggi pertama kali dicapai dalam film Jurassic Park, dan tiap-tiap shot yang dalam hitungan menit membutuhkan pengerjaan waktu hingga tahunan, termasuk diantaranya research dan konsultasi dengan para paleontologis. Dalam proses ini, software tetaplah hanya berupa alat. Namun dengan keterbatasan hardware dan software tahun 90an, pencapaian tingkat realisme yang dicapai oleh Jurassic Park telah menorehkan sejarah dalam dunia CG.

jurassic

Dinosaurus virtual di Jurassic Park

Video Game 3D

Selain film, grafis 3D juga sangat populer di bidang video game, dan game mulai mentransisikan dirinya dari grafis 2D ke 3D semenjak awal tahun 1980an. Cukup banyak game-game eksperimental yang mencoba menggunakan grafis 3D pada masa ini, namun yang membuat gebrakan grafis 3D dalam dunia video game khususnya BattleZone, yang menghadirkan dunia 3D yang “nyata”, dibandingkan pseudo-3D (2,5D) yang digunakan pada game-game sebelumnya.

Pada tahun 1990an, penggunaan 3D di dunia game semakin marak, dengan suksesnya beberapa titel Sega, seperti Virtua Fighter, Virtua Racing dan Virtua Cop. Dan setelah kesuksesan Sega dalam memanfaatkan grafik 3D ke dalam game-gamenya, banyak developer lain yang menggunakan grafik 3D pada game yang mereka buat. Mesin console pun mulai memfokuskan dirinya kepada grafis 3D, khususnya dimulai pada kemunculan PlayStation 1.

virtua_fighter

Virtua Fighter (Sega)

Jaman Modern

Grafik 3D yang ditampilkan pada film dan game tersebut tergolong sangat primitif dan ketinggalan jaman apabila dibandingkan dengan grafik 3D yang ditampilkan pada film dan game pada jaman ini. Bahkan pada film pun seringkali kita tidak menyadari bahwa banyak efek visual (vfx) 3D yang digunakan dalam sebuah film, karena terlihat sangat nyata.

lop

Harimau virtual di film Life of Pi (Ryhtm and Hues)

Life of Pi menggunakan binatang-binatang CG agar film lebih mudah dikontrol, baik dari segi artistik maupun kelakuan para “hewan” virtual ini. Boleh dikatakan Life of Pi hampir mencapai tingkat realisme tinggi yang pernah ditorehkan oleh Jurassic Park.

drake

Perbandingan karakter in-game Nathan Drake dari Uncharted series (Naughty Dog)

Sedangkan untuk game, next gen graphic menawarkan berbagai macam fitur baru, khususnya hal-hal seperti normal map, hair strands dan shader yang kompleks, sehingga apabila dibandingkan dengan Virtua Fighter, Anda akan merasa berada pada dunia nyata sungguhan, dimana Anda dapat berinteraksi dengannya.

Teknis Pembuatan (modeling) 3D

Seperti layaknya sebuah film, tanpa aktor, film tidak bisa dibuat. Dan pada grafik 3D, sebelum memasuki proses animasi, tentunya harus ada objek yang dianimasikan. Objek ini dibuat dengan proses yang dinamakan “modeling”.

Pada A Computer Animated Hand grafik 3D adalah sesuatu yang sangat langka dan jarang, membutuhkan mesin komputer yang sangat mahal dan tidak terjangkau oleh umum. Keahlian mengoperasikan mesin ini juga termasuk langka, sehingga hanya segelintir orang yang memiliki akses untuk CG. Untuk menciptakan model 3D sesederhana seperti yang ditampilkan dalam A Computer Animated Hand juga bukan sesuatu yang mudah dan murah untuk dilakukan.

Seiring dengan perkembangan jaman dan kecanggihan hardware yang berkembang, masalah keterbatasan hardware bukan menjadi kendala utama lagi, bahkan saat ini penggunaan PC dapat digunakan untuk menciptakan grafis 3D. Namun keterbatasan software tetap menjadi halangan.

Pada tahun 1990an, software 3D mulai memasuki industri awam, dimana para pemilik PC dengan kemampuan 3D bisa mengaksesnya. Siapapun bisa membuat model 3D menggunakan software yang dipasarkan untuk kalangan end-user, dan pada masa itu cukup banyak pilihan. Hanya saja, learning curve yang sangat tinggi untuk mengoperasikannya cukup menjadi halangan utama. Hal-hal yang bersifat teknis wajib diperdalam oleh penggunanya untuk dapat mengoperasikan software 3D.

Pada masa ini, 2 metode pembuatan model 3D yang sangat populer adalah curve modeling dan polygonal modeling. Curve modeling mulai ditinggalkan sebagian software modeling 3D sedangkan polygonal modeling bertahan dan menjadi metode sebagian besar software 3D modeling yang beredar saat ini. Kendala polygonal modeling adalah metode ini cenderung masih menuntut pengetahuan teknis, dan keterbatasan dengan bidang yang dibentuk.

Digital Sculpting

Pada tahun 2000, Pixologic meluncurkan ZBrush 1.0, yang pada awalnya dikhususkan sebagai software digital painting 2,5D dengan teknologi yang mereka bawa yang bernama pixol, yaitu pixel yang memiliki informasi kedalaman (depth).

alex_oliver

Alex Oliver

Selain itu ZBrush memiliki kemampuan modeling yang unik, yaitu digital sculpting, walau pada awalnya dimaksudkan sebagai tool untuk mendukung pembuatan gambar 2.5D, namun kemampuan ini menjadi sangat populer di kalangan pengguna CG. Dari sinilah era “Digital Sculpting” dimulai.

Seiring waktu, ZBrush menjadi standard de facto untuk digital sculpting, dimana Anda tidak terhalang oleh kemampuan software (dan juga hardware). ZBrush masih menggunakan grafik 3D seperti software lainnya, namun penggunaannya sangat berbeda dibandingkan software lain.

Dengan ZBrush, polygon/mesh diperlakukan seperti layaknya tanah liat, dan dengan cara ini para artist tidak perlu terhalang dengan istilah-istilah dan pengetahuan teknis yang beredar pada software lain. Singkat kata, dengan ZBrush Anda akan lebih banyak menghabiskan waktu untuk berkreasi, dibandingkan dengan mencari solusi untuk permasalahan teknis umum yang sering ditemui software dengan metode polygonal modeling.

Pada akhirannya, ZBrush digunakan untuk berbagai keperluan dan telah menjadi pilihan utama seperti dalam pembuatan film Lord of The Rings, Game of Thrones, The Amazing Spiderman dsb. Sedangkan dalam industri game, ZBrush telah menjadi pilihan berbagai studio game AAA seperti Epic Games, BioWare, Ubisoft, Square Enix, Crytek, SEGA, Naughty Dog, Namco dsb.

SongHyeKyo by Max Edwin

SongHyeKyo by Max Edwin

ZBrush mulai merambah para talenta lokal, dan kualitas yang kita miliki tidak jauh berbeda dengan kualitas artist luar negeri. Anda bisa melihat halaman galery, atau forum zbrushindonesia.com dimana para pengguna ZBrush indonesia memajang hasil karya mereka.

(Joe; 2015)

, , , ,