Go to Top
  • No products in the cart.

Digital Sculpting VS “Traditional” Modeling

Dunia 3D Graphics sudah berusia hampir setengah abad. Berbagai metode untuk menampilkan dan mempermudah alur kerja di dalam grafik 3D bermunculan, termasuk diantaranya teknik modeling 3D.

Pada awalnya modeling 3D harus dilakukan titik per titik, kemudian menghubungkan tiap titik tersebut hingga terbentuk sebuah garis. Garis tersebut apabila membentuk kurva tertutup akan membentuk sebuah permukaan.

Skill modeling pada era ini sangat jarang dan membutuhkan pengetahuan teknis yang sangat tinggi. Namun perkembangan grafik 3D sangat pesat, sehingga muncul berbagai teknik baru. Salah satunya yang populer dan bertahan cukup lama adalah “Box Modeling”.

Kekurangan teknik modeling secara konvensional seperti ini adalah membutuhkan keseimbangan antara pengetahuan teknis dan sense of art. Khususnya apabila membuat model yang harus dianimasikan. Istilah seperti Edge Loop harus dipahami, agar karakter yang dimodel dapat dianimasikan tanpa masalah.

3D modeler juga harus dapat mempersiapkan modelnya, dan menyusun struktur edge yang terencana dengan baik. Apabila tidak, maka model tersebut kemungkinan akan bermasalah ketika dianimasikan.

Berikut ini perbandingan antara modeling 3D konvensional dengan “Digital Sculpting”

Polygonal (Box) Modeling Untuk Kepala Manusia

Dimulai dengan sebuah kotak

polygon_000

Memotong-motong kotak tersebut, menggerakkan sub-object (vertex, edge maupun polygon) sehingga tercipta sebuah model yang mendekati bentuk kepala.

polygon_100

Proses kedua terus dilanjutkan, dengan menambahkan/mengurangi sub object (edge, vertex atau polygon) sembari tetap membentuk dan menjaga edge loop yang dihasilkan agar mengikuti susunan otot wajah manusia.

polygon_200

Pada satu tahap, model sudah hampir mendekati final, dan disini tahap pemolesan terus dilakukan, sehingga bentuk yang diinginkan didapat.

polygon_300

Rule of thumb lainnya yang harus dijaga adalah keseluruhan model harus terdiri dari segi empat (quads) walaupun dalam banyak kasus segitiga (tris) masih dapat ditoleransi.

Hal ini menyebabkan para artist terpecah fokusnya antara membentuk model yang secara anatomy benar, namun juga tetap harus memperhatikan struktur atau topology model yang dihasilkan.

Digital Sculpting

Dimulai dengan objek dengan yang organik seperti sphere atau bola

sculpt_000

Artist menggunakan “brush” atau kuas dibandingkan menggerakkan sub-object satu per satu dan membentuk garis besar model yang diinginkan.

sculpt_100

Artist menorehkan kuas untuk menambahkan atau mengurangi bangian spesifik pada model tanpa harus mengkhawatirkan masalah edge loop/topology.

sculpt_200

Proses ini terus dilanjutkan sehingga bentuk yang diinginkan tercapai

sculpt_300

Apabila model yang dibuat khusus untuk animasi, maka proses pembenahan topology dapat dilakukan setelah model benar-benar sesuai dengan bentuk yang diinginkan. Proses ini dinamakan proses “retopology”.

Dengan alur kerja seperti ini, bisa saja proses ini dibagi ke dua orang modeler yang masing-masing memiliki spesialisasi tersendiri, dimana satu modeler lebih kuat pada aspek teknis dan topology.

retopologyImage courtesy of Davidskiwan @ Polycount

Timelapse Sculpting

Berikut ini beberapa contoh proses digital sculpting yang dipercepat (timelapse) oleh beberapa artist ZBrush lokal

Girl Sculpt by Titituwit (Candra Siongo)

Original Thread : “Girl Sculpting”

Indominus Rex by Tioxic (Wandah Kurniawan Prasetiyo)

Original Thread : “Tioxic Quick Sculpting”

Artikel terkait : Era Digital Sculpting

(Joe; 2015)

, , ,