Go to Top
  • No products in the cart.

Featured Interview : Daniel Simon (Bagian 1)

daniel

Bisa ceritain latar belakang Kak Daniel gimana sejarahnya bisa terjun ke industri 3D?

Saya dulu sebenernya kuliah ga ada hubungannya sama 3D, waktu itu kampus saya di Binus, jurusan IT. Mulai kenal 3D itu dari tahun 2001. Kalo kenapanya,mungkin gara-gara main game ya, kan banyak cutscenes-cutscenes yang keren terus liat wow 3D ya, kok kesannya mewah gitu. Akhirnya ya tertarik, coba belajar gitu.

Jadi Kak Daniel udah di industri ini selama 14 tahun, dari 2001 ya.

2001 itu belajarnya. Kalo start karirnya itung-itung 2003 lah. Sekitar 12 tahunan

Game yang bikin tertarik ke 3D itu apa?

Oh ga lain dan ga bukan Final Fantasy

Final Fantasy 8?

*Ketawa* Iya Final Fantasy 8

Gimana kalo bidang karir? Bisa diceritain lengkapnya kisah perjalanan karir Kak
Daniel?

Pertama kali kerja di Polaris, production house khusus interior design. Memang karena pas awal belajar membuat karakter itu kan ga segampang arsitektural ya, karena kalo arsitektural kan bendanya lebih banyak yang flat surface, bentuknya juga banyak yang lebih biasa. Sedangkan kalo bikin karakter kan bentuknya lebih dinamis, pengolahan bentuknya juga ga segampang arsitektural gitu. Setelah dari Polaris ke Matahari Studios, ikut gabung mengerjakan Need for Speed Underground yang pertama, tahun 2003. Tapi masih belum pegang character untuk production.

Dari Matahari saya join dengan Altermyth. Di Altermyth saya mulai mengerjakan karakter untuk game yang bernama Inspirit Arena. Karena disitu mereka ga banyak membuat environment, mayoritas membuat character semua. 2 tahun saya di Altermyth mengerjakan modeling, rigging dan animasi untuk berbagai macam karakter.

Setelah dari Altermyth saya ke Singapore bergabung dengan Ksatria GameWorks, mengerjakan proyek game next-gen. Next-gen itu game dengan spesifikasi yang tinggi, nah disini baru saya kenal yang namanya ZBrush. Waktu itu masih ZBrush versi 2.0.

Disini saya mengerjakan semua modeling, mulai dari environment, props dan karakternya. Kali ini engga termasuk rigging, karena untuk rigging diserahkan ke animator. Jadi para animator, dia yang ngerigging, dia yang menanimate. Kalo modeler cuma membuat dari modelnya sampai jadi texturing beserta unwrap, termasuk normal mapnya.

ZBrush 2 dipakai untuk nambahin detail, khususnya untuk membuat normal mapnya. Saya ga pake untuk texturing dulu, walaupun fiturnya sudah ada. Setelah dari Singapore saya bergabung dengan RedEye, role saya sebagai Lead artist, jadi tugas saya memimpin artis-artis lain dalam membuat aset-aset game. Ga terlalu beda sih, masih 3D modeler, jadi menerjemahkan konsep 2D menjadi model 3D.

RedEye waktu itu mencoba membuat IP sendiri. Disini saya banyak mengerjakan character. ZBrush 3 banyak digunakan untuk detailing untuk normal map. Sehabis di RedEye saya sempat bekerja di perusahaan industrial sebagai management, dan saya memegang ISO. Disini saya sempat berhenti dari dunia 3D sama sekali, sebagai hobi dan penyaluran passion.

Tapi passion saya tetap masih di 3D. Jadi ya disinilah saya.

52-1425059372-bdba7a6f0745597ceca4235d6aac8f92
8-1418108337-07690e62beb4353ee817f9156c4806ad

Kalo menurut Kak Daniel industri yang lebih menjanjikan, itu kira-kira game atau film di indonesia?

Kalo di Indonesia terus terang yang lagi berkembang sekarang itu game. Bisa diliat dari sektor ekonomi kreatif yang sekarang dibentuk yang bener-bener dipusatkan itu salah satunya adalah game. Dan ini juga bisa dilihat dari banyaknya orang-orang yang memulai startupnya dengan membuat video games.

Sekarang ini banyak yang mobile ya sepertinya?

Iya banyaknya sih mulai dengan mobile tapi belakangan ada yang mulai berani terjun ke PC. Kalo next-gen sepertinya belum sih. Memang memakai grafis 3D, tapi itungannya masih indie. Karena scopenya masih kecil. Misalnya Digital Happiness, studio game di Bandung yang membuat game DreadOut. Kemaren itu mereka diundang sama Sony untuk masuk jadi salah satu showcasenya mereka di bagian Indie. Jadi di Tokyo Game Show kemarin mereka diundang dan mereka masuk ke deretan indie yang akan masuk di PS4. Dan DreadOut itu dikeluarkan di PC.

11.Titan

Kalo menurut Kak Daniel kedepannya bakal rame ga?

Kalo dilihat dari prospek video game di Indonesia, walopun sekarang banyak yang membuat mobile, tapi yang mobile itu sudah banyak yang grafisnya bagus dan menggunakan 3D. Seperti yang saya tau misalnya TouchTen, mereka membangun semua aset gamenya dalam bentuk 3D.

Untuk perkembangan ke depannya akan banyak perusahaan game yang menggunakan 3D untuk pengembangan dalam gamenya mereka juga gitu.

Kayaknya Kak Daniel passionnya dalem juga di game ya? Tetep aware sama studio-studio lokal. Ada pemikiran ga untuk ngembangin sendiri gitu?

Ummm, sebenernya untuk mengembangkan atau membuka perusahaan sendiri, itu memang ada plan untuk kesana. Tapi saya ga bisa omong banyak dulu *ketawa*

Gimana dengan yang mau mulai sendiri, apakah ada tips-tipsnya? Karena Kak Daniel juga pengalaman dengan beberapa start up ya.

Sebaiknya sih terjun di industrinya dulu. Mulai di industrinya itu untuk mengetahui gimana sih mereka menjalankan suatu perusahaan. Gimana sih relasi antara satu pegawai ke pegawai lainnya. Nah dari situ kita sudah dapat bayangan kira-kira studio itu seperti gimana. Mereka cara kerjanya seperti ini. Kualitas yang perlu dicapai seperti ini. Karena kalo kita mau membuka suatu perusahaan banyak sekali yang harus dimanage.

Profile Daniel Simon di ZBrushIndonesia.com :

zbrushindonesia.com/members/niallsimon.52

Bersambung ke bagian 2

, , , , , ,